avril 29, 2018

« Cadrer l’eau » _ Réedition 5/5 Série durable MEDLEY ( EXTRAITS )

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avril 29, 2018

« Cadrer l’eau » _ Réedition 5/5 Série durable MEDLEY ( EXTRAITS )

Marchandisage Visuel : filiale spécialisée ARTS Appliqués à l’industrie : séances LONGUES >2h 1+1h ou une après-midi avec le professeur d’ Atelier + adaptation au niveau des apprenants

  • Parcourir du regard : L’essentiel d’une image, d’un signe, d’une communication…

  1. La planche Tendance

  2. La planche Ambiance

  3. La planche Univers

Au « fil de l’eau », nous parcourons du regard une des problématiques des arts appliqués dans les champs d’études avec finalités artisanales ou numérisées pour différentes diffusions.

Les outils d’un côté numériques et d’un autre côté, traditionnels,  brassent doucement l’utile et le beau.

« Dulce /utile ; Placere/docere » HORACE, 65-8 av J.C,  dans L’êpître aux Pisons

  • COMPRENDRE UN PROCESSUS ARTISTIQUE DE CRÉATION Artisanale ou industrielle de série

Comment la modification de l’environnement selon un art appliqué, change et oriente les outils employés et façonne des identités culturelles différenciées ?

1/ »CADRER L’EAU » au fil de l’eau thème proposé Enora Tortelier  : S.O.P.A. Marchandisage VISUEL 

 

  • Parcourir du regard: L’essentiel d’une image, d’un signe, d’une communication…  Le marchandisage visuel contient l’optimisation de l’assortiment. Ce type de planche sert à créer un style, une tendance, un univers qui viendra nourrir les projets de marchandiseurs visuels. Il se situe à la fois dans le champ du design graphique et de l’identité visuelle mais il touche aussi à l’aménagement des espaces comme des stands de présentation d’une marque, de design produits.

  •  

Des planches  précèdent l’optimisation de l’allocation d’espaces par produits et marques. Ces planches, graphiques, reflètent l’image contemporaine de la marque, lui impulsent des tendances, des univers, des styles et des ambiances pour une mise en scène des espaces comme celui du stand d’exposition ou de la boutique avec sa vitrine marchande. Elles précèdent ainsi l’aménagement du point de vente et la communication sur le lieu de vente. Cette communication comprend le LOGOTYPE qui est un signe de l’identité visuelle du client existante ou à créer. Ces planches que l’on fera parcourir du regard servent soit en design graphique, communication, multimédias ou soit pour des design produits.

TENDANCE : Orientation, direction de l’évolution de quelque procédé : Démarche de composition créative et associative d’idées depuis le texte à l’image. La tendance peut être reliée aussi aux modes telles les tendances de la création contemporaine, les tendances de la musique contemporaine et des arts contemporains…

Pour des campagnes de communication publicitaire ou d’informations qui peuvent être dans l’espace urbain ou dans l’espace de presse en édition, les planches tendances, ambiances et univers font partie de créations artistiques avec un marchandisage visuel efficace pour transmettre un message. Ces planches en métal ou en bois ont une histoire en arts dès le 17ème siècle ; elles évoluent avec l’art. Ce sont des aplats, documents en 2D, 2 dimensions dans lesquels les gravures seront remplies d’encre. La gravure fait naitre l’image, reproduit et diffuse l’art, en fait la communication…

Planche : Document visuel, dès le début du 16ème siècle, le terme de planche se greffe au vocabulaire des arts par le biais de l’estampe. Une estampe est tirée sur une « planche gravée », une « plaque de métal gravé » servant à  faciliter la compréhension, à servir d’exemple.  L’estampe est très présente dans l’histoire des arts, elle précède la peinture ou alors lui succède pour la diffusion d’œuvres d’arts. La planche fait référence à la GRAVURE, elle est unique.

Graveurs en taille-douce au burin et à l’eau-forte par Abraham BOSSE, 1643. On remarquera dans cette gravure la symétrie au mur entre la gravure de la planche vers l’estampe.

Estampe : Image multipliable à l’identique à partir d’un élément d’impression, telles qu’une planche de bois ou une plaque de métal gravée qui, encrée et passée sous une presse, s’imprime sur une feuille de papier ou sur un autre support, vélin, parchemin, étoffe. L’estampe peut être une série, elle donne lieu à des tirages. Ainsi est illustré un essai de 1935, considéré comme le fondement de la pensée de l’art au 19ème siècle dans sa puissance industrielle, celui de Walter BENJAMIN pour lequel à partir du moment où une œuvre est reproduite, elle perd de son aura.



En effet, des estampes peuvent être soit des peintures reproduites, soit les phases d’esquisse de ces peintures qui préparent à l’oeuvre. L’estampe est aussi un art à part entière avec des états évolutifs. Et en ce sens, Martin HEIDEGGER, en 1958, parle de prouesse technique du graveur : « Le graveur qui créé un multiple en reproduisant une œuvre existante, là où elle n’est pas présente, que par là où elle n’est, n’est pas un phénomène de TRANSFERT. L’estampe comme œuvre d’art […] mise-en-place-d’un-monde est un tour de force […] et fait […] quelque « IMPRESSION ». Le terme de planche est ici en amont d’un transfert de technologies.

Rembrandt van Rijn,  autoportaits, estampes 17ème siècle.  A chaque estampe, une planche. Cette gravure représente une personne en train de figer, par une photographie, le temps avec sa chambre argentique. La photographie a supplanté l’estampe au 19ème  siècle.

Gravure en taille douce avec images ou textes,  planche d’encyclopédie, dirigée initialement par Diderot et D’Alembert. L’Encyclopédie est un ouvrage du 18ème  siècle avec  plus de 120 planches illustrées par gravures vers des estampes en illustration des arts et métiers… 

Estampe de la ville de TOULOUSE, photographie d’exposition, 1515.

 
  1. La Planche Tendance

Ces planches sont dites tendances car elles communiquent les tendances, des arts appliqués en phase d’expérimentation et de définition des concepts.

Il s’agit de communiquer des tendances, un style comme en amont d’une collection de mode en stylisme. Pour cela, expérimenter signifie être en phase d’investigation et de pratique, explorer, produire des idées par des moyens qui peuvent être traditionnels. Il s’agit d’une rigueur de sélection dans l’iconographie significative de références qui donnera des tendances globales, des « trends »

https://www.instagram.com/p/C0kOXu5Muq1/ peinture 



2.La planche Ambiance

Ces  planches dites ambiance car elles communiquent les ambiances pour des espaces et environnements.

En design d’espace comme l’aménagement d’habitats,  les ambiances d’aménagements sont illustrées par des planches comme ci-dessous avec des références externes liées au projet du client.

Il s’agit d’imaginer une ambiance pour un lieu, un contexte selon un cahier des charges pour optimiser les choix d’aménagements et d’équipements tel que des designs d’espace et de produit, du stylisme lié à la décoration d’intérieurs.





3.La planche Univers

Ces  planches dites univers car elles communiquent les procédés techniques stylisés avec des matériaux.

Ces 2 autres planches organisent et proposent des variantes entre des couleurs froides ou chaudes pour une gamme produit en design. Il y a donc un message lié au contexte du design visé qui s’harmonise en couleur. C’est pour cela que ces planches participent à l’étude des théories de la couleur. Elles introduisent de l’art des productions à portée industrielles pour la grande distribution ou artisanales pour les petits séries.

La planche univers devient Planche MATIÈRES ou PLANCHE INSPIRATIONS, DESIGN SOUS INFLUENCE.

Elle peut être composée / mise en page à partir de planche RESSOURCES de ce type



Il s’agit d’insérer de la matière dans l’art, en plus du visuel d’images plates, des textures et des procédés matériels de style.

Afin de favoriser la poursuite d’études, du lycée à l’enseignement supérieur, des planches UNIVERS comme celles produites en école supérieure arts appliqués telles celles de l’ E.N.S.A.A., peuvent servir de fil conducteur. Elles résultent de travaux d’étudiants.



Actuellement, on peut créer sa planche tendance gratuitement sur Internet sans utiliser des outils traditionnels de fabrication à la main, avec un aspect ludique, comme le montre les exemples ci-dessous.

  • Outils traditionnels: le matériel scolaire de l’élève, ciseau, colle, planches ressources

La communication graphique, éditoriale, publicitaire et multimédia

MUTUALISER DES SAVOIR-FAIRE

Les  Processus inversés, du produit au processus, de l’espace à l’esquisse, de l’objet au message  sont autant de signes et de significations à découvrir pour une  séquence déductive en design graphique.

Faire des planches Tendances implique de s’appuyer sur des procédés interdisciplinaires car on utilise à la fois le message écrit, l’ambiance ou la tendance recherchée et les procédés qu’il faudra utiliser.

Il est donc essentiel de chercher à développer des enseignements qui débouchent vers plusieurs voies d’études en arts appliqués : stylisme, graphisme, espace, scénographie, étalages et vitrines à la croisée des regards disciplinaires en métiers d’art et artisanat d’art…en fonction de la relation au destinataire, du public et de l’art appliqué visé par la planche.

C’est par une tentative d’hyper normalisation et de simplification que ces designers créent : « en réaction à cette révolution majeure des technologies et de modes de communications qui suivent un rythme de toujours plus » selon CHRISTINE MARCEL en 2014.

Cadrer l’eau, Séquence 1 « PROCESSUS inversés »  1ères de Baccalauréat MA.VI. La séquence porte sur l’expérimentation et la réalisation d’une image finale en marchandisage visuel

A partir de l’observation d’un  résultat de l’analyse de documents images, des arts appliqués dans la branche du design graphique :

Objectif : D’ORGANISER ET DE COMPOSER UNE IMAGE en se servant des « charmes » des Arts Appliqués : séduire, convaincre, susciter le désir de comprendre et plaire à un public visé

Méthodes et outils :

  1. Repérer les dispositifs existants dans une démarche de marchandisage visuel

  2. Classer, organiser et trier des informations afin de suggérer un message

  3. Utiliser des arguments visuels pour convaincre EFFICACEMENT.

  4. Transposer, Coller, Comparer, Découper, SELECTIONNER ; opérer des choix

  5. argumenter en utilisant un vocabulaire spécifique

 Résultats attendus

  • D’acquérir un regard critique sur l’impact visuel et faire des choix à bon escient

  • D’exploiter des ressources artistiques par des documents, en respectant les contraintes

  • De tendre à la maîtrise de la manipulation d’outils traditionnels

  • De permettre de réaliser individuellement une planche tendance

CAPACITES

CONNAISSANCES

ATTITUDES

Produire des propositions graphiques

Design graphique :

– images, signes, communication

-composition, mise en page, relation texte-image-typographie, charte graphique

-Relation plastiques : plein/vide, cadre/hors cadre, transition/rupture

-Composants plastiques et esthétiques de l’image fixe ou animée (Vidéo 3D)

-Relations au destinataire

Vocabulaire spécifique :

-au paysage, à l’architecture, à l’urbanisme, aux designs

– aux produits

– à la communication graphique, éditoriale, marchandisage visuel.

Développer l’esprit citoyen : prendre conscience des besoins d’autrui et s’intégrer à la vie collective.

Avoir conscience des incidences de l’espace, du produit et de la communication sur le comportement des usagers.

Se positionner en tant que consommateur averti, acteur impliqué dans l’évolution de la cité et force de proposition

Communiquer visuellement




Séquence 1 CADRER L’EAU, «  Processus inversés » PILIERS DU REFERENTIEL : « APPREHENDER SON ESPACE DE VIE »  séance 1 à 4 et 3 et « ELARGIR SA CULTURE ARTISTIQUE » séance 5, DU B.O. n°2 19/02/2009.

FILIERE MARCHANDISAGE VISUEL, Lycée professionnel. Classe de Première ; effectif 24 élèves. Assistance Enseignement

 

SEANCE 1-2 DECOUVRIR et ETUDIER : Ambiances, campagne de communication, l’abribus

Durée : 4  heures 2 heures + 2 heures avec une récréation entre les 2 séances d’affilée.

Effectifs : Demi-groupe de 15 élèves en alternance avec l’atelier qui a 1 demi-groupe.

DECOUVRIR Séance 1 : 2 heures

Les élèves analysent et expriment oralement  leurs découvertes à partir de la projection d’un diaporama sur la  thématique au travers de mots-clés pour discerner 4 sous-thèmes  qui sont

2 heures > Méthode interrogative : échange entre l’auditoire et l’enseignant> Démarche déductive : étudier des cas particuliers pour en construire les concepts

  • L’aménagement de l’espace publicitaire

  • L’impact sur l’usager

  • Les messages publicitaires directs

  • Les messages publicitaires indirects

ETUDIER Séance 2 : 2 heures

2 heures > Démarche inductive : les élèves écoutent et prennent des notes selon un plan donné par l’enseignant, écrit au tableau

Au travers d’un autre diaporama, l’enseignant délivre un cours théorique  sur l’histoire de la planche. Il aborde 3 sous-thèmes au travers d’exemples qui sont

  1. Tendances

  2. Ambiances

  3. Univers

Il aborde aussi la notion de la reproductibilité de l’œuvre, c’est-à-dire de l’unique et de la série.

  • En deuxième heure, la compréhension de chaque élève est vérifiée par un exercice formatif de comparaison d’un exemple de planche tendance composée dans les règles de l’art et d ‘un contre- exemple de planche tendance mal construite

  • L’élève utilise les mots-clés grâce à une fiche fournie par l’enseignant.

  • Correction en ½ groupe

  • Travail à effectuer chez soi pour chaque élève afin de préparer la séance 3

Préparation d’une FICHE CLIENT : 1 ou 2 images commentées du « public » visé, des styles de clients

  • Échantillonnage COULEURS MATIÈRES ET TEXTURES.

RECHERCHER Chez soi  permet d’acquérir des concepts pour en renforcer la maitrise.

Cela permet de de donner du sens aux planches qui seront construites par les élèves dans les séances suivantes.

Cette acquisition individualisée de ressources traditionnelles dégagera des gains en amont de la composition.

Les élèves peuvent remarquer les contraintes soit d’ordre artistique soit d’ordre économique, technique et sociologique synthétisées dans la fiche client – entre les séances 2 et 3 –

 

 

SEANCES 3-4 ANALYSER et FAIRE une IMAGE : Tendances, design graphique, la bouteille d’eau, travaux

Durée : 4  heures

Effectifs : demi-groupes de 15 élèves

ANALYSER séance 3 : 1 heure

1 heures > Méthode interrogative : échange entre l’auditoire et l’enseignant> Démarche déductive : étudier des cas particuliers pour en construire les concepts

Les élèves effectuent l’analyse d’un processus inversé : découverte D’UN DESIGN GRAPHIQUE au service d’un objet.

En partant de l’objet fini, ils déduisent les concepts de sa création et l’expriment oralement.

 FAIRE séance 4 : 3 heures

  1. Préalable refaire Compléter une planche tendance avec des éléments cachés

  2. Créer une planche Tendance.

Supports fournis : 3 planches ressources,  et exercices

Ainsi depuis ce produit, peuvent également naitre des idées pour exprimer par d’autres moyens et dans d’autres champs du design (stand publicitaires, expositions, ambiance d’espace, identités culturelles). Ces moyens d’expression sont le fruit de l’histoire d’un passage technologique qui transfère des outils traditionnels vers les outils  numériques. Ensuite les séances infographie s’en suivront.

UN DESIGN GRAPHIQUE, DES ÉLÉMENTS FOURNIS grâce aux moyens pratiques du lycée professionnel. L’apprenant utilise son matériel scolaire, en classe et remet ses travaux qui lui seront restitués, évalués .L’enseignant fait participer, transmet les fiches cours, projette un diaporama puis passe voir les travaux réalisés pour faire une image en séance 3-4.

Le jour de la sortie scolaire, il sera rendu les travaux aux élèves pour  améliorer leurs dossiers de travaux.

L’enseignant fourni un jeu de pistes à compléter dans le musée sur le thème de la composition graphique.

La séquence dure 12 heures avec une visite scolaire qui peut s’organiser sur 4 heures avec un autre professeur, en parcours artistique. Il s’agira d’explorer les processus de préparation, cette fois ci, dans les arts contemporains, qui se déploient dans le temps et dans l’espace en scénographie. Cette visite sur 4 heures permet de finir la séquence sur l’élaboration d’un processus ayant trait au design graphique.

Il s’agit de porter la construction de la séquence Cadrer l’eau vers  « Elargir sa culture artistique».

COMPOSER : DECOUVRIR et ETUDIER > ANALYSER et FAIRE une IMAGE à partir d’OEUVRES d’art

Analyse de sources : travail sur les oppositions

A) ABSTRACTION : Piet MONDRIAN (1912-1944), Artiste, disait au sujet de la composition d’une œuvre en 2 dimensions: «  L’architecture malgré sa tridimensionnalité doit être comprise comme une composition plate ». cliquez ici MONDRIAN

B) TEMPS ET MOUVEMENTS DANS l’ESPACE :  Nicky de Saint Phalle et Jean Tinguely, La fontaine Stravinsky // Christo Emballage du pont Neuf, PARIS, La Danse  Ect…

Les esquisses de planche à réaliser à la main inspirent des  séances d’INFOGRAPHIE pour un stand situé dans une foire d’exposition de PARIS. Les stands seront réalisés sous le logiciel ScketchUp® que ces premières manipulent. Le marchandisage visuel intègre l’enseignement de la perspective et de la 3D.

Extensions possibles

Par extension, cette séquence 1 est utile à l’infographie  où il est envisagé de créer une identité visuelle avec des outils numériques  (SketchUp, imprimante 3D en atelier). Ces outils traditionnels préparent les applications en infographie où les élèves font un stand de 2 dimensions à 3 dimensions, de la 2D vers la 3D.  Les planches tendances inspirent des maquettes matérielles ou bien virtuelles.

SEANCES 1-2 DECOUVRIR et ETUDIER

Ambiances, campagne de communication, l’abribus Ces séances 1-2 Permettent  de découvrir des stratégies de marchandisage visuel et de

DECOUVRIR Séance 1 : 2 heures

DISCERNER : Les éléments fédérateurs d’une composition SUR la référence L’AGENCE de communication « VUELING » pour les abribus® le mode de composition et les outils de communication d’une campagne dans un lieu public urbain.

____

  • ETUDIER Séance 2 / 2 heures

Le regard parcours des images, des signes, des communications artistiques projetées sous la forme d’un diaporama fourni en synthèse. Les élèves prennent des notes et écoutent.

Grâce à l’étude de l’existant, les élèves comprennent les fonctions des suggestions illustrées dans cette investigation vers le design graphique.

En complément, ils abordent  des notions à la fois plastiques et sémantiques comme  composer efficacement une planche tendance afin d’organiser les pleins et les vides/ Construction et déconstruction   d’une image.

Démonstration au tableau. Méthode affirmative – Démarche déductive et exercice formatif, EXERCICE 1. Analyser une image

1) Comparez l’exemple et le contre-exemple.

Qu’est-ce qui fonctionne, qu’est ce qui ne va pas ?



ELEVE X , MODELE DE COPIE RENDUE-Corrigé en classe.

COMPOSER LE DESIGN GRAPHIQUE



SEANCES 3-4 ANALYSER et FAIRE une IMAGE 

Tendances, design graphique, la bouteille d’eau, travaux

ANALYSER séance 3 : 1 heure

GAMME Et IDENTITE VISUELLE

Selon Phillipe STARCK :  « Une borne si simple pour imprimer nos rêves » 2014

Fiches cours remises en classe, théorie et exercices afférents.

UN PRODUIT DECOULE D’UN PROCESSUS DE CONCEPTION ET DE COMMUNICATION.

FORME Et CONCEPT DESIGN (graphique et produit)

UN DESIGN GRAPHIQUE au service d’un objet

EXPERIMENTER et DEDUIRE  : Découverte de techniques et d’outils.Phase exploratoire et déductives, l’élève effectue des choix préalables et des liens logiques de stratégie.

RECHERCHES A FAIRE : à la maisonDe l’investigation vers la prospection, ces découvertes amorcent les outils qui seront réinvestis en séance 3, à la manière des designers graphistes pour trouver des idées par des combinaisons d’éléments fédérateurs

FAIRE séance 4 : 3 heures

  1. Préalable REFAIRE

Compléter une planche Ambiance avec des éléments cachés

EXERCICE 1. Préalable PUZZLE

Refaire une IMAGE et trouver les morceaux manquants

RÉPONSES : Les élèves ont pu trouver du TEXTE, des IMAGES, une GAMME CHROMATIQUE…

  1. Créer une planche Tendance. CREER

EXERCICE 2  La bouteille d’eau

cadrerleau_sequence1-82

 

Composition Formats A3 fourni par l’établissement scolaire avec planches ressources.

Effectuer les manipulations suivantes : discerner, cerner-découper, placer-coller, dessiner et légender.

Découpe, collages d’images, dessins et écriture de textes  avec le matériel scolaire.

Par moments l’élève peut se servir de l’ordinateur pour des recherches, pour des points précis, comme pour les recherches à la maison par étapes ou pour composer une planche tendance à partir des éléments demandé dans cette séquence 1 « Processus inversés » avant la séance « Tendances » sur la bouteille d’eau. En effet, la salle est équipée d’ordinateurs par poste d’élève pour un travail individuel.

3 Planches ressources

Ces PLANCHE RESSOURCES, comprennent des photographies personnelle d’une visite au Musée des AUTOMATES  de LIMOUX , dans l’Aude àPOUR L’EXERCICE 3. L’autre demi-groupe des premières MA.VI font avec le professeur d’atelier des maquettes de vitrines urbaines avec des automates fabriqués en classe.



Travaux d’élèves X :  PLANCHE  RENDUE avant la sortie scolaire sur 4 h.

Cadrer l’eau : Les travaux rendus de la séance 4 ont porté sur la création d’une animation de surface plane, la composition et l’organisation d’une planche. Ils ont eu pour but :

  • de connaitre des typologies de marchandisage et communication visuels.

  • de comparer des effets, d’en comprendre les incidences sur les attitudes

  • d’en tirer parti pour la composition d’une surface dans le processus de création d’un design graphique comme exemple d’un art appliqué

 

EXTENSIONS POSSIBLES : VISITE D’UN MUSEE QUI CONSISTERAIT UNE SEANCE 5 NON DETAILLEE DANS LA SEQUENCE

Pour développer cette séquence et l’élargir dans le champ connexe des arts contemporains, à travers une observation guidée d’œuvres dans un parcours scénographique, les élèves verront que ces arts se développent parfois dans le temps (performances d’artistes, « happenings»)  et parfois dans les espaces (scénographie d’une œuvre en muséographie contemporaine).

Après les séances 3-4, des fiches de visites à compléter en s’inspirant des artistes pourront être proposées. Cela permet de  donner du sens à ces œuvres exposés en musée à travers une lecture ciblée sur la composition graphique.

Dans ce cadre, cette conditionnelle visite scolaire peut-être aussi organisée avec une rencontre avec un artiste performeur sur  4 heures en musée. Le professeur d’arts appliqués part avec un autre professeur pour encadrer l’effectif de 30 élèves en classe complète, le départ du lycée se faisant après la remise des travaux d’élèves en classe avec des fiches individuelles à rendre après ce jeu de piste au musée, avec une association culturelle, de quartier Ect…

PISTES D’ÉVOLUTION  PROPOSÉES



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